古时候人们做生意,开张要用红纸大书“开张大吉”,意思就是“我这儿新店开了,大家快来买啊”。倘若经营不善要倒闭,关张的时候同样得有个告示,拿一张黄纸写“收市大吉”贴上,告诉所有人“你们都不来买东西,这买卖干不了了”
所以搁现在要是哪款游戏没人玩了,我们就说它是“黄了”。
只要是个游戏,总会有黄的一天。就好比阿宅们终归会从苍老师那里毕业,然后变成三上悠亚、高桥优子的fan。类似的,游戏圈里也是长江后浪推前浪,老游戏总是新游戏追在屁股后面怼。个别游戏会撑得久一点,但也只能眼睁睁看着用户老爷一点点跑光。
《地下城与勇士》显然尚不在此列。
从它公测的那一天起,就有不少人放出话来,“这种像素游戏,不出两年就会黄”。之后的每一年大抵都是如此,大家说着“明年就该黄了”,第二年回来看看究竟还有多少人玩,然后再说一遍,就这么一直说了8年。
不偏不倚,今天正好是毒奶粉DNF(地下城的玩家更喜欢这个名字)的国服9周年纪念日,好吧其实应该是3天前,为了配合版本更新,腾讯把活动延后了。
于是朋友罕见地邀请我来打团,说今天是个好日子,免费带我这个混子开开眼界。结果爆满的公共频道很无情,我硬是挤了1个小时也没进团本,简直和9年前我刚玩那会儿如出一辙。
这给我一种错觉。人活七十古来稀,网游活个十年也差不多这个意思,DNF刚摸到这个门槛,却活出了四十不惑的感觉,难道是属乌龟的?
仔细一想,原因好像有点简单,中国网游发展这么多年,游戏的类型变化其实不大,也极少有一家独大的情况,MOBA类有DOTA和LOL互相掣肘,大型MMORPG共一石,WOW独占八斗,唯独细分到MMORPG 2D领域,DNF成了独此一家。
甚至可以这么说,尝试过MMORPG 2D的玩家,基本都玩过DNF。每次你想尝试网络版的2D横版过关游戏,你也只能回到这里了。
DNF是韩国网络游戏公司Neople发行的游戏。相比游戏在单个领域内的大放光彩,这个Neople更像是成功男人背后默默支持的小媳妇儿,没有暴雪和V社来得高调。但是他又是幸运的,它基本只专注于维护DNF,却硬是养活了一个济州岛。
2001年,韩国网游市场蓬勃发展,《天堂》的商业成功和韩国政府的扶持,让许多人看到了网游行业的大好前景。
在这种背景下Neople诞生了,作为一个小厂,可能是技术实力不够,又可能是
员工都是街机迷,总之他们没有跟随大流去随随便便地做一个《天堂》复刻版(虽然当时做什么都能赚到钱),而是另辟蹊径,选择开发一个与主流3D背道而驰的2D游戏,试图找到一个新类型的突破口。
也许是受了暴雪公布WoW时提出“副本”这个概念的影响,DNF最后的成品和传统的2D闯关游戏不大一样,不再是玩家挤在一坨线性地闯关,而是割裂成了一个又一个的副本。这样的一个小创新,成了日后DNF登上王座的基石。
在经过3年紧锣密鼓的研发之后,2004年12月的一个下午,一款叫作DUNGEON & FIGHTER的游戏小心翼翼地开始了第一次内测,内测持续两周,每天下午3点到10点。
宣传画上嚣张的鬼手和居中的站位证明鬼剑士果然是亲儿子
一开始只有两个职业,每个职业有三个转职,虽然界面简陋不堪(当时网游的一般水平),但已经具有了后来DNF的所有雏形。
游戏背景很简单,主角鬼剑士从初始城镇的树洞出发,带着自己的小妹儿格斗家,开始西方魔幻主义的冒险之旅。当然冒险都在副本里发生,那里的怪物揍过一次又会重生,事后你再去揍他,他却跟个没事人一样,让有S倾向的人大呼痛快。
内测后续增加了许多副本,等着测试的人感觉每天都有惊喜,一顿xxx磨死了投掷哥布林,下一个挑战又来了,于是打磨好武器再次出发。
就这样内测持续了大概有一年。上一年韩国网游经历了WoW公测的冲击,向来以游戏强国自负的韩国游戏产业信心大跌,以《天堂》执牛耳的NCSOF公司在2005年初还对自己的核心团队说过“我们现在是二流企业,我们要发奋图强”。
是时候了,是时候给国内网游产业打一剂强心针了,Neople选择站了出来。2005年8月10日,一个普通的周三下午,DUNGEON & FIGHTER正式公测。
3点开放的服务器,不到一个小时在线人数到达一万,搜索门户网站里搜索量排名第一,参考到内测的好评如潮,算是情理之中意料之外。
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